Lorsqu’on évoque la mondialisation croissante, on imagine le plus souvent un monde où les entreprises gèrent des activités sur toute la planète, où l’on peut commander un savoureux Pad Thai dans un pub irlandais à Toronto (Canada) et où les opportunités d’interagir avec d’autres personnes venant de différentes parties du monde sont démultipliées grâce aux voyages de plus en plus fréquents.

La mondialisation est pourtant apparue sous une autre forme inattendue il y a quelques années : l’univers des jeux en ligne. Au travers des jeux en ligne massivement multijoueurs, parmi lesquels les populaires EverQuest et World of Warcraft, des joueurs des quatre coins du monde interagissent les uns avec les autres, généralement dans un but commun de conquérir un donjon ou de combattre un ennemi puissant.

Il est intéressant d’observer comment le jeu en ligne parvient à satisfaire deux besoins culturels différents. Pour ceux qui préfèrent jouer avec des personnes qui habitent la même région qu’eux, les fabricants de jeux proposent des communautés où tous, Européens, Japonais et Nord-Américains peuvent se retrouver de leur côté. Mais ce n’est pas le cas pour tout le monde, en particulier ceux qui aiment jouer à des heures incongrues, ou avec des personnes qu’ils n’ont pas l’habitude de côtoyer. Il n’est donc pas rare de voir des joueurs du Brésil, des États-Unis, d’Allemagne et de Russie jouer tous ensemble dans un même groupe et poursuivant le même objectif. Il arrive que ces activités demandent une certaine communication et donc un langage commun pour les participants. Parfois, il n’y a pas besoin de parler car des outils de communication intégrés sont prévus, tels que des gestes ou des systèmes de traduction. Ainsi, même si la personne ne peut pas dire « Le trésor est là », elle peut le montrer ou utiliser une phrase toute faite, fournie par les services de chat du jeu.

Des jeux en ligne comme lieu de rencontre

Et puis il y a les univers virtuels un peu moins orthodoxes, comme Second Life, qui n’est d’ailleurs pas un jeu mais plutôt un espace dans lequel on peut rencontrer d’autres personnes et faire des expériences en toute créativité. Dans les endroits comme celui-là, des gens du monde entier se rassemblent, dansent dans des boites de nuit virtuelles, font du shopping ensemble et se retrouvent dans de vastes espaces publics numériques. On y voit des personnes se rencontrer sans problèmes de limites géographiques et apprendre les unes des autres, voire même apprendre un peu des langues qui les séparent. Sous le soleil artificiel de Second Life, des Égyptiens insomniaques peuvent chater avec des Américains pour qui la soirée vient de commencer, pendant que des Malaisiens se lèvent tôt pour se connecter et rejoindre leurs amis.

Et tout cela n’est qu’un pixel de ce que l’avenir nous réserve grâce aux nouvelles technologies comme la réalité virtuelle, qui vont considérablement faire évoluer nos vies sociales en ligne. L’immersion dans ces univers de jeux donne un sentiment de connexion aux autres plus intense que jamais. L’interaction et la coopération que l’on peut observer dans les univers de jeux en ligne ne feront qu’augmenter au fur et à mesure que la socialisation virtuelle et en ligne se développera. Ces espaces numériques nous permettront non seulement de communiquer et d’interagir, mais aussi d’apprendre et même de faire des affaires entre nous. Les univers de jeux en ligne nous donnent déjà un aperçu de que serait un monde numérique, où des citoyens de la planète entière pourraient se rencontrer en même temps, peu importe l’heure ou l’endroit où ils se trouvent. Il ne restera qu’une seule limite : la volonté de communiquer et d’apprendre les uns des autres.

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